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A Propos De Moi


Je m'appelle Alexis Leloup, étudiant en Licence 3 Informatique à l’Université de Caen.


Depuis mon plus jeune âge, je m'intéresse au domaine des nouvelles technologies, plus particulièrement l'informatique, ce qui m'a amené à faire une licence Informatique.

Ce fut une révélation pour moi.


•Mon CV

Mon Parcours

  • 2017

    Baccalaureat Scientifique

    Option sciences de l’ingénieur
    Spécialité informatique et science du numérique
    Mention "Assez Bien"
    Lycée Julliot de la Morandière, Manche, Normandie (50)
  • 2017-2018

    Licence 1 Informatique

    Université de Caen, Campus 2, Calvados, Normandie (14)
  • 2018-2019

    Licence 2 Informatique

    Université de Caen, Campus 2, Calvados, Normandie (14)
  • 2019-2020

    Licence 3 Informatique

    Université de Caen, Campus 2, Calvados, Normandie (14) -Option aide à la décision et Intelligence artificielle

Mes Competences

La licence m'apporte de nombreuses connaissances dans le domaine de l’informatique, en théorie comme en pratique grâce aux nombreux travaux hebdomadaires et projets de groupe.

J’ai pu acquérir de nombreuses compétences en bases de donnée, algorithmique et programmation :

java

Java

Android Studio

Swing

python

Python

Numpy

Scipy

Matplotlib

c

C

OpenMP

xml

XML

haskell

Haskell

html

HTML

css

CSS

css

JavaScript

php

PHP

MySQL

MySQL

PostgreSQL

PostgreSQL

Principaux Projets

L’objectif principal du projet est de réaliser un Sokoban, un jeu vidéo de puzzle où le personnage doit déplacer des caisses sur un plateau de façon à les emmener sur des cibles prédéfinies.

Dans un premier temps, nous devions concevoir un jeu jouable pour un humain via l’invite de commande.

Ensuite, il a fallu ajouter une interface graphique, nous avons choisi les bibliothèques Swing et AWT de JAVA pour réaliser cette tâche.

Enfin, un algorithme de recherche de chemin type A* fut implémentée pour solver les niveaux automatiquement ainsi qu’un algorithme anytime, celui-ci donne le meilleur coup possible, calculé par A*, au moment où l’humain joue. Cet algorithme permet à un humain de jouer en parallèle d’un ordinateur.

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L’objectif principal du projet est de réaliser un jeu de BlackJack s'appuyant sur une librairie « cartes », celle-ci permet de créer et manipuler des cartes, pouvant être utilisée par d’autres applications.

Le jeu comporte une interface graphique via Swing.

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